Экономика

Материал из GalaxyLegendWiki
Перейти к: навигация, поиск

Экономика в игре

Производство

Каждая заселенная планета имеет определенный производственный потенциал (не путать с промышленностью). Он не может превышать население планеты, но может быть меньше. Производственный потенциал определяет производительность планеты и складывается из производственной мощности населения и производственной мощности промышленности. В начале игры Вы располагаете одной планетой с производственным потенциалом 1000 и двумя планетами с производственным потенциалом по 500. Это означает, что каждый ход Вы располагаете 1000, 500 и еще 500 единицами производства, которые Вы можете заставить работать так, как Вам понравится. Каждая планета может производить только однотипный продукт в течение одного хода. Если Ваша планета имеет 500 единиц промышленности и население 1000, то такая планета может произвести лишь около 625 единиц продукции за один ход. Другими словами - Ваша планета имеет производственный потенциал в 625 производственных единиц. Количество единиц производства (или производственных единиц) вычисляется так:

Производство = промышленность * 0.75 + население * 0.25<ref name="multiple">При использовании программы-клиента(вьювера) рассчёты параметров будут производится им автоматически.</ref>

Единицы производства могут быть израсходованы на добычу сырья, постройку кораблей, производство промышленности или на разработки новых технологий. На одной планете за один ход можно производить только однотипный продукт (например, только один тип кораблей).

Переключение производства на чужих планетах не видно до следующего хода

Технология

Вы начинаете с технологическим уровнем 1 в следующих областях: Двигатели (Drive), Оружие (Weapons), Защита (Shields) и Грузоперевозки (Cargo). Эти уровни могут быть повышены переключением производства на исследования. Чтобы увеличить технологический уровень на единицу, необходимо затратить 5000 производственных единиц. Однако допустимы и дробные вложения, и они сразу становятся полезными. Так, если вы затратили 500 единиц на исследования в области Оружия, Ваш технологический уровень в этой области возрастет на одну десятую и это даст немедленный эффект при постройке кораблей, нет необходимости ждать, пока уровень возрастет на единицу. В момент постройки корабля, он получает такие уровни технологий, какие Вы имели на этот момент. Иначе говоря, корабли строятся с уровнем технологий, которые были у расы накануне. Уровни технологий уже построенных кораблей в дальнейшем можно обновить с помощью команды модернизации (см. команду 'X'). В целях избежания неточностей в расчетах , корабли получают технологические уровни, округленные до второго знака после десятичной точки. Поэтому в отчетах у кораблей всегда указываются действительные уровни технологий.

Науки

Вы можете комбинировать технологии в науки. Каждая наука состоит из известных технологий, взятых в определяемых Вами пропорциях. Когда Вы производите исследования в области определенной Вами науки, то единицы продукции расходуются на те технологии, из которых состоит данная наука, причем в соответствии с заданной Вами пропорции.

Например, Вы определили науку с именем "First Step", которая состоит из 10 частей технологии Двигателей, 5 частей технологии Вооружения, 30 частей технологии Защиты и 0 частей технологии Грузоперевозок. Тогда при изучении (разработке) такой науки у Вас 22% всех производственных ед. планеты будут израсходованы на разработки в области Двигателей, 11% - на Вооружение и 67% - на технологию Защиты. Таким образом за один ход на одной планете Вы имеете возможность повысить сразу несколько технологических уровней.

Сырье

Производство чего-либо кроме технологий требует затрат сырья так же, как и производственных затрат. Сырье соответствует таким материалам, как листовая сталь, медная проволока, древесина и нефть, необходимая для производства пластмасс и т.п. Каждая планета может иметь запас сырья, которое можно использовать. Если такой запас отсутствует, часть производственных мощностей может быть ориентирована на выпуск сырья.

Например, Вы ориентировали производство на постройку космических кораблей. Если Вы начинаете без запаса сырья, оно будет произведено автоматически. (Для постройки космического корабля требуется количество сырья, эквивалентное массе строящегося корабля). Этот процесс полностью невидим для Вас, единственный заметный эффект это то, что кое-где процесс производства будет меньше, чем Вы ожидаете. Другими словами, на постройку корабля останется столько производственных единиц, сколько может дать данная планета минус то количество производственных единиц, которое будет израсходовано на добычу необходимого для постройки количества сырья. По этой причине нельзя не учитывать то, что при постройке кораблей не все производственные единицы планеты будут непосредственно участвовать в постройке, некоторым из них придется заняться добычей недостающего для постройки сырья. На практике это условие является одним из самых важных при проектировании кораблей. Поскольку оно непосредственно определяет время постройки кораблей данного типа на данной планете.<ref name="multiple">При использовании программы-клиента(вьювера) рассчёты параметров будут производится ей автоматически.</ref>

Еще одна причина, по которой Вам необходимо знать что-то о материалах, это та, что некоторые планеты более пригодны для производства, чем другие. Каждая планета имеет Показатель Природных Ресурсов, который показывает, насколько она богата запасами металлов, угля, нефти и проч. Планеты с высоким показателем требуют меньших затрат на производство сырья. Показатель находится в диапазоне от 0.1 до 20, среднее значение 1.5. Ваша первая планета имеет показатель сырья 10, что означает, что каждая производственная единица может произвести 10 единиц сырья. Планета с показателем сырья 0.1 может произвести только 0.1 единиц сырья на каждую производственную единицу, затрачиваемую на это. Следовательно, если Вы колонизируете планеты с низким уровнем природных ресурсов, Вам стоит производить сырье на планетах с высоким показателем и затем перевозить их на другие планеты, чтобы большое количество производственных единиц не тратилось на добычу сырья. Количество сырья на планете можно увеличить и путем демонтажа кораблей, находящихся на планете. В этом случае каждая единица массы демонтируемых кораблей превращается в единицу сырья.

Все три начальные планеты каждой расы имеют показатель сырья 10. Кроме того, важно отметить, что на этих планетах нет готового к использованию уже добытого сырья.

Население

Каждая планета имеет атрибут "Размер". Он характеризует не только физический размер планеты, но также обуславливает наличие гор, пустынь и океанов, климат и т. п. Население планеты не может превышать этот Размер, но может быть меньше. Ваша первая планета имеет размер и население равными 1000. Население планеты увеличивается на 8% на каждом ходу. Часть населения планеты, превышающая ее размер, превращается в колонистов. Следует помнить, что количество населения планеты ограничивает рост промышленности, поскольку количество единиц промышленности не может превышать количество единиц населения.

Колонисты

Каждые 8 единиц населения, превышающих размер планеты, автоматически превращаются в единицу колонистов. Эти жители сохраняются в контейнерах при низкой температуре. Если колонисты перевозятся на другие планеты, имеющие место для расселения, они автоматически размораживаются и добавляются к населению планеты. Этим способом могут быть обжиты необитаемые планеты. Из каждой единицы колонистов вновь получается 8 единиц населения. Современные технологии позволяют производить процесс заморозки и разморозки колонистов без каких-либо производственных и материальных затрат.

Производство промышленности

Производственный уровень планеты (количество промышленности) может быть повышен производством промышленности. Она соответствует таким вещам, как инструменты, компьютеры и транспорт. Производство одной единицы промышленности требует занятости 5 производственных единиц и одной единицы сырья. В том случае, если на планете установлено производство промышленности и производственный уровень планеты ниже уровня населения, то производственный уровень увеличивается. В противном случае промышленность накапливается. Накопленную таким образом промышленность можно транспортировать на другие планеты. При перевозке промышленности на планеты, где уровень производства ниже уровня населения, она будет добавлена к производственному потенциалу планеты и он возрастет. Таким образом происходит развитие колонизируемых планет и создается промышленный потенциал.

Грузовые маршруты

Чтобы перемещать грузы между планетами, Вы можете устанавливать грузовые маршруты, вместо того, чтобы делать это вручную. Грузовой маршрут с планеты A на планету B с грузом определенного типа означает, что компьютер будет пытаться доставить этот груз с планеты A на планету B, используя все доступные транспортные корабли. Таким образом, если такой маршрут установлен, любой незагруженный корабль на планете A на каждом ходу будет загружен (если, конечно, груз нужного типа на этой планете есть) и послан на планету B. Любой корабль, прибывший на планету B с грузом нужного типа будет автоматически разгружен (даже если он прибыл не с планеты A). Вы можете установить до 4-х грузовых маршрутов для каждой планеты, которой владеете: по одному на каждый тип груза и еще один для пустых кораблей, что полезно для возвращения транспортов с планет, потребляющих ресурсы на планеты, их производящие. Вы можете устанавливать грузовые маршруты только для планет, которыми Вы владеете, однако эти маршруты могут вести на любые планеты, так что Вы можете транспортировать таким образом колонистов на необитаемые планеты. Обратите особое внимание на то, что корабли распределяются по маршрутам в следующем порядке: сначала колонисты, затем промышленность, затем сырье и, наконец, пустые корабли.

На особом положении находятся корабли входящие в состав какого-либо флота. Подразумевается, что эти корабли предназначены для выполнения некой специальной миссии и на них не распространяется обязанность следовать установленным грузовым маршрутам.

Грузовой маршрут может быть установлен лишь на планету, которая находится в зоне полета кораблей (см. 'Движение')

Конструирование кораблей

"Галактика" позволяет Вам создавать свои собственные типы космических кораблей. Чтобы создать тип корабля, Вам нужно дать ему имя и определить следующие параметры:

Параметр Описание
Двигатель(Drive) мощность гипердвигателя
Вооруженность(Armament) количество несомых пушек
Оружие(Weapons) мощность пушек
Защита(Shields) мощность генератора защитного поля
Размер трюма(Cargo) объем грузовых отсеков


Вот несколько примеров типов кораблей:
Проектирование корабля в GVNG
Наименование Двигатель Вооружённость Оружие Защита Размер трюма
Drone 1 0 0 0 0
Fighter 1 1 1 1 0
Gunship 4 2 2 4 0
Destroyer 6 1 8 4 0
Cruiser 15 1 15 15 0
Battle_Cruiser 30 3 10 30 0
Battleship 25 1 30 35 0
Battle_Station 60 3 30 100 0
Orbital_Fort 0 3 30 100 0
Space_Gun 0 1 1 0 0
Freighter 8 0 0 2 10
Megafreighter 80 2 2 30 100

Примечание. Перечисленные выше типы кораблей - всего лишь пример. На самом деле в начале игры ни у одной расы нет ни одного заранее спроектированного типа корабля. Перед тем, как давать команды производства кораблей на планетах (см. команду 'P'), необходимо спроектировать нужные типы кораблей (см. команду 'D'). Параметр Вооруженность должен быть целым числом, все остальные могут быть дробными. Однако они могут быть 0 или не менее 1. Например, корабль может иметь Защиту 1.5, но не можете 0.5. Разумеется, все параметры не могут быть нулевыми одновременно, а также параметры Вооруженность и Оружие должны быть оба либо нулевыми либо оба ненулевыми. Для определения эффекта от этих чисел смотрите разделы 'Перемещение', 'Грузы' и 'Сражения'.

Постройка кораблей

Вы можете установить на планете производство кораблей определенного типа. Для постройки корабля необходимо затратить количество сырья, равное массе корабля и еще по 10 производственных единиц на каждую единицу массы корабля. Корабль без вооружения имеет массу равную Двигатели + Защита + Размер_Трюма, указанные при его проектировании. (Так корабль Freighter из списка, приведенного выше, имеет массу 20 единиц). Корабль с одной пушкой имеет массу равную Двигатели + Оружие + Защита + Размер_Трюма. (Так корабль Cruiser из списка имеет массу 45 единиц) Для кораблей, несущих несколько пушек, каждая пушка после первой добавляет массу равную половине Оружия (т.е. мощности этой пушки). Первая же пушка имеет массу, равную Оружию. (Так корабль Gunship из списка имеет массу 11 единиц).<ref name="multiple">При использовании программы-клиента(вьювера) рассчёты параметров будут производится ей автоматически.</ref>

Например, Ваш HW производит Drones из списка приведенного выше, и существует запас сырья, следовательно, Вы можете произвести 100 таких кораблей (если без запаса сырья, то будет произведено немногим больше 99 кораблей). Однако, если Вы будете производить Battleship, то сможете произвести только один и одну девятую корабля за ход. После первого хода один корабль будет полностью построен и 1/9 будет в стадии производства. После второго хода 2 корабля будут находиться на орбите и 2/9 незавершенны. Если Вы затем перенастроите производство на другой тип кораблей или что-нибудь совершенно иное, эти 2/9 будут демонтированы и добавлены к запасу сырья. Запас сырья увеличится ровно на столько, сколько было использовано сырья при постройке этих 2/9 частей корабля. Производственные единицы, которые были использованы для постройки самого корабля будут безвозвратно утеряны как бесполезный труд. Как Вы видите, как невыгодно часто переключать производство при постройке больших кораблей.

Кроме того, очевидно, что экономичным является способ постройки, при котором масса корабля является кратной (или приблизительно кратной) массе, которую может произвести за один ход данная планета. Например, планета с промышленностью 1000, ресурсами 10 и без запасов сырья может произвести за один ход 99.0099 единиц массы. Легко видеть, что разумно производить на такой планете корабли массами: 99.00, 11.00, 198.01 или 297.02. И весьма невыгодно, хотя и возможно, пытаться строить что-либо массой 140, например.

Важно отметить, что сырье при постройке кораблей тратится каждый ход.

Правильный расчет массы производимого корабля - одна из самых важных задач в игре. Необходимо досконально представлять себе весь механизм расчетов.

См. также

Сноски

<references />

Персональные инструменты