Управление

Материал из GalaxyLegendWiki
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Управление

Группы кораблей

На поздних стадиях игры Вы можете иметь сотни и даже тысячи кораблей, которые крайне неудобно именовать отдельно. По этой причине корабли объединяются в группы. Группой является некоторое количество кораблей одного типа, находящихся в одном месте, перевозящих одинаковое количество однотипного груза, имеющие одинаковую принадлежность к флотам и имеющих одни и те же технологические уровни. Этот последний пункт важен, так как эффективность корабля зависит от технологического уровня с которым он был построен (или модернизирован). Корабли с отсутствующим компонентом помечаются как имеющие технологический уровень 0 для этого компонента, т.е. невооруженные корабли всегда имеют технологический уровень 0 для Оружия. Таким образом две во всем прочем эквивалентные группы могут быть объединены в одну. Объединение групп происходит автоматически перед началом каждого хода или по команде 'J' без параметров. Поэтому все команды предназначены для работы с группами кораблей. Вы можете загружать целые группы кораблей грузом, посылать их на другую планету, передавать другой расе и проч. с помощью одной команды.

Предположим, у Вас есть 10 кораблей в группе, и Вы хотите 8 из них загрузить и отправить на другую планету. Сначала Вам необходимо выделить эти 8 кораблей в отдельную группу, затем загрузить эту новую группу и отправить на место назначения (или можно не выделять в отдельную группу, а в команде загрузки указать подлежащее загрузке число кораблей, тогда выделение этих кораблей в отдельную группу произойдет автоматически). Однако Вам необходимо выполнить эти действия на одном ходу, так как две эти группы будут автоматически соединены в одну в конце хода. Когда Вы выделяете новую группу, она получает максимальный доступный номер. В вышеприведенном примере, если Вы уже имеете 15 групп, новая получит номер 16. В том же примере, если Вы просто хотите послать 8 кораблей группы на другую планету, Вам нужно просто использовать команду пересылки для 8 кораблей - компьютер автоматически выделит новую группу. (Команда пересылки группы кораблей требует определения количества пересылаемых кораблей. Если Вы укажете больше, чем есть в группе, это будет расценено как будто Вы указали максимальное число кораблей для этой группы. Также, если Вы хотите послать всю группу, Вы можете задать 0 для числа перемещаемых кораблей или не задавать количество кораблей вообще). Если Вы производите выделение новой группы из существующей в теле одного приказа, то удобно вместо подсчета полученного номера группы использовать слово max. Вместо него автоматически будет подставлен максимальный для Вас доступный номер группы. Слово max можно использовать вместо номера последней группы в любой команде, требующей указания номера группы. Оно будет автоматически заменено на номер Вашей самой последней доступной группы.

Передача кораблей между расами

В процессе игры можно передавать группы кораблей между расами. Исключение составляет случай, когда у расы, которой передается группа кораблей, уже определен тип кораблей с таким названием и другими характеристиками. Тогда для успешной передачи кораблей необходимо изменить название типа передаваемых кораблей и повторить команду передачи.

В том случае, когда передаваемой группе кораблей накануне был отдан приказ об отлете, но ход еще не произошел, и корабли не успели еще войти в гиперпространство, раса, получающая корабли, не будет иметь возможности отменить приказ об отправке или изменить его.

Передаваемые другой расе группы всегда переходят в состояние Transfer_Status вне зависимости от своего текущего состояния (In_Orbit, Launched, In_Space)

Если группа передается целиком, то номер в списке Ваших групп, который принадлежал переданной группе, будет зарезервирован и недоступен для использования вплоть до момента объединения групп одинаковых кораблей (см. 'Последовательность действий' и команду 'J').

Модернизация кораблей

Корабли строятся с уровнями технологий, которые были у расы на начало хода (иначе говоря, они получат технологии предыдущего хода). Но в промежутке между ходами возможно произвести модернизацию кораблей. Этот процесс начинается сразу и не может быть отменен или изменен, так как в процессе модернизации приходится заменять жизненно важные и функционально необходимые узлы и агрегаты кораблей. Поэтому те корабли, которые проходят модернизацию не могут быть посланы на другие планеты, а так же на них не распространяется действие маршрутов.

В отчетах корабли, которые находятся в состоянии модернизации, имеют статус Upgrade. Однако процесс модернизации завершается лишь к окончанию хода и корабли, прошедшие модернизацию, не смогут принимать участие в военных действиях на протяжении всего хода, хотя и присутствуют в списке наблюдателей сражений (поэтому не стоит удивляться, что некоторые корабли, хотя и присутствуют в списке наблюдателей сражения, не участвуют в самом сражении). Они также не смогут перемещаться вплоть до следующего хода. Эти корабли снова станут боеспособными только в начале следующего хода.

Для проведения процесса модернизации группа кораблей должна находиться на одной из принадлежащих Вам планет. Корабли из этой группы будут модернизироваться в соответствии с Вашими текущими технологиями (если они уже имеют Ваши последние технологические уровни, то ничего не произойдет). Но можно и ограничить уровень технологий, до которого происходит модернизация, задав конечный уровень технологий, до которого происходит модернизация.

Разумеется, модернизация кораблей имеет свою цену. Цена модернизации корабля равна частичной стоимости от постройки нового корабля. Например, если корабль имеет технологии равные 2/3 от необходимых технологий, то цена модернизации будет равна 1/3 от стоимости постройки нового корабля. Эффективность этого процесса будет выше нежели постройка нового, так как модернизация не требует затрат сырья. Каждый из блоков корабля можно модернизировать отдельно. Конечная формула стоимости модернизации блока одного корабля выглядит так:

(1-текущая_технология/конечная_технология)*10*масса_блока<ref name="multiple">При использовании программы-клиента(вьювера) рассчёты параметров будут производится ей автоматически.</ref>

Легко заметить, что стоимость модернизации тем выше, чем больше разрыв между текущей технологией корабля и конечной технологией. Если параметр <количество кораблей> в команде модернизации опущен (или равен 0), то будет полностью модернизировано столько кораблей в группе, на сколько хватит производственных единиц на данной планете. Если же этот параметр указан, то будет полностью модернизировано количество кораблей не более указанного.

В случае, если общего количества производственных единиц данной планеты не достаточно для полной модернизации даже одного корабля, то указанные технологии одного корабля поднимаются на столько, на сколько это возможно (если делается комплексная модернизация, то все технологии корабля поднимаются пропорционально массе соответствующих компонентов).

Таким образом можно модернизировать корабли в течении нескольких ходов, выполняя каждый ход команду модернизации. Разумеется, производственные единицы, потраченные на модернизацию кораблей, не будут принимать участие в производственном процессе на данной планете в течении этого хода. Так, если производственных единиц не хватает для выполнения полной модернизации указанной группы, используется весь запас производственных единиц на данной планете и она уже будет не в состоянии что-либо производить в течении этого хода. (Количество незанятых производственных единиц данной планеты, которые будут принимать участие в производственном процессе, можно узнать из отчета с информацией о данной планете. Параметр L означает количество свободных производственных единиц.) Оставшееся после полной модернизации кораблей количество производственных единиц не будет потрачено на частичную модернизацию одного корабля, а останется свободным для дальнейшего производства.

Например, если модернизировать корабль типа Cruiser со всеми единичными технологиями до уровня технологий 2.0, то для полной его модернизации потребуется 225 производственных единиц. Так, если группа номер 1 из 10-ти кораблей типа Cruiser с единичными технологиями находится на планете с 1000 производственных единиц, и все текущие технологические уровни расы равны 2.0. То команда

X 1 ALL 5

увеличит технологии до 2.0 только у 4-х кораблей, выделив их в новую группу. При этом на планете останется еще 100 неиспользованных производственных единиц, которые можно будет использовать для частичной модернизации одного из оставшихся со старыми технологиями кораблей.<ref name="multiple">При использовании программы-клиента(вьювера) рассчёты параметров будут производится ей автоматически.</ref>

При апгрейде ALL и недостатке производственного потенциала, оставшийся потенциал распределяется на все корабли в группе, пропорционально массе блоков.

Если необходимо модернизировать не все блоки корабля, то модернизацию можно выполнять в несколько команд. Например, для модернизации только Двигателей и Защиты нужно дать следующие команды:

X 1 DRIVE
X 1 SHIELDS

В этом случае у группы с порядковым номером 1 сначала будет модернизирован блок Двигателей, а затем блок Защиты.<ref name="multiple">При использовании программы-клиента(вьювера) рассчёты параметров будут производится ей автоматически.</ref>

Демонтаж кораблей

Построенные корабли могут быть размонтированы (см. команду 'K'). Корабли будут разобраны на составляющие и запас сырья на планете, где они находятся будет увеличен на их массу. Если корабли несут какой-либо груз, то перед размонтированием кораблей он будет выгружен на планету (кроме того случая, когда должна будет произойти выгрузка колонистов на чужую планету). Разумеется, размонтировать корабли можно только в том случае, если они находятся на планете.

Флоты

Флоты могут быть составлены из групп кораблей разных типов. Проще говоря, флот это группа групп кораблей. К флотам применима команда перемещения, точно также, как и к отдельно взятой группе. В отличие от отдельных групп, группы, входящие в состав флота, не перемещаются по установленным для планет грузовым маршрутам. Скорость флота равна скорости самой медленной группы, входящей в флот. Загрузка и разгрузка кораблей, входящих в флот может влиять лишь на скорость флота. При выделении какого-либо количества кораблей из группы, входящей в состав флота (см. команду 'B'), эти выделенные корабли не будут входить в состав флота. Флот существует до тех пор, пока он содержит хоть одну группу. Между флотами может осуществляться передача групп и флоты могут объединяться в один, но только в том случае, если флоты находятся на одной планете.

Движение

Космические корабли оборудуются гипердвигателем, эффективность которого равна мощности Двигателей умноженной на текущий технологический уровень блока Двигателей. Корабли с мощностью двигателя 0 навсегда останутся на орбите планеты, на которой они были построены. Это не означает, впрочем, что таких кораблей строить нельзя, наоборот это прекрасное средство для защиты планет. Корабли перемещаются за один ход на количество световых лет, равное эффективности двигателя, умноженной на 20 и деленной на "Полную массу" корабля. "Полная масса" означает массу корабля самого по себе плюс массу перевозимого груза. ("Масса перевозимого груза" отличается от просто "массы груза" тем, что "масса груза" это общее количество единиц груза, а "масса перевозимого груза" это общее количество единиц груза деленное на технологический уровень Грузоперевозок, т.е. величина меньшая). Следовательно, транспорты движутся быстрее, когда они не несут груза. Заметим также, если технология Двигателей низка, то большие корабли должны иметь соответствующие их массе Двигатели, иначе они будут очень медленны. С другой стороны, самые быстрые корабли могут двигаться со скоростью:

20*технологический_уровень_Двигателей<ref name="multiple">При использовании программы-клиента(вьювера) рассчёты параметров будут производится ей автоматически.</ref>

Физические законы, которым повинуются корабли, путешествующие в гиперпространстве, говорят, что перемещаться можно только от одной большой массы до другой. Это означает, что Вы можете посылать корабли только с одной планеты на другую. Нельзя послать корабль просто в некую точку пространства. Когда корабли находятся в гиперпространстве, они уже не могут изменить курс, вернуться назад, даже снизить скорость и быть атакованы. Так, если послав крупный флот атаковать вражескую планету, и этот флот уже успел войти в гиперпространство, Вы внезапно обнаружили, что она защищена так надежно, что Вашему флоту с ней не справиться, то уже ничего не поделаешь: Ваш флот уже не спасти. Но если Вы только послали приказ об отправке кораблей, то до начала хода Вы можете изменить цель кораблей или даже вернуть их обратно (указав в качестве планеты назначения, ту планету, с орбиты которой только что были отосланы корабли, в этом случае корабли возвращаются в состояние пребывания на орбите и никуда не полетят).

Исключением из общих правил расчета скорости кораблей являются корабли, входящие в состав какого-либо сформированного Вами флота. В этом случае, вне зависимости от возможностей кораблей, их скорость будет равна скорости самой медленной группы данного флота.

Чтобы проделать путь от одной планеты к другой, должно быть затрачено столько ходов, за сколько посылаемая группа кораблей может преодолеть расстояние между этими планетами.

От технологии двигателей расы зависит также и зона свободного перелета кораблей (максимальная дальность полета кораблей от своих планет). Любой корабль может улететь на любую планету, удаленную от планет, принадлежащих расе, на расстояние не более чем:

40*технологический_уровень_Двигателей<ref name="multiple">При использовании программы-клиента(вьювера) рассчёты параметров будут производится ей автоматически.</ref>

Это распространяется также и на передаваемые другими расами корабли. Если переданный корабль находится вне пределов досягаемости расы, которой его передали, то он либо останется там, где он находился в момент передачи (или продолжит свой полет), либо сможет быть отправлен на планету, находящуюся в зоне досягаемости расы владельца. Если у расы не осталось планет, то оставшиеся корабли не смогут покинуть своего места пребывания.

Обнаружение кораблей в гиперпространстве довольно сложное занятие. Конечно, Ваш административный аппарат будет хранить записи о всех Ваших кораблях, и Вы сможете в любой момент узнать где они находятся и куда летят. Однако, оборудование для точного определения местонахождения кораблей других рас в гиперпространстве требующее огромного штата для обслуживания, работает только с центром массы и может улавливать только общее положение в пространстве чужих кораблей. Практически Вы можете с помощью этого оборудования получить направление и скорость движения чужих кораблей, но только в случае, когда они направляются на одну из Ваших планет. В остальных случаях Вы можете получить только координаты центра масс чужих групп, двигающихся в гиперпространстве не далее чем на расстоянии

30*Ваш_технологический_уровень_Двигателей<ref name="multiple">При использовании программы-клиента(вьювера) рассчёты параметров будут производится ей автоматически.</ref>

от ближайшей планеты, принадлежащей Вам. При этом Вы не сможете определить ни направления ни самого факта отправки кораблей до тех пор, пока корабли не войдут в гиперпространство. Корабли, находящиеся за пределами зоны видимости, вообще не будут показываться в Ваших отчетах, даже в том случае, если эти корабли летят на одну из Ваших планет. Вы сможете заметить лишь выделение кораблей из общей группы, находящейся на планете, где присутствуют и Ваши корабли. Это лишь косвенно может указывать, что эти корабли получили приказ на перемещение.

Необходимо также помнить, что события, происходящие на планете, не принадлежащей расе, эта раса может наблюдать только в том случае, когда на планете находятся ее корабли. Если все корабли отсылаются с такой планеты, то состояние планеты сразу исчезает из поля зрения. Однако, корабли находящиеся в состоянии Запущен или Передан до ходопроизводства продолжают видеть планету, над которой висят.

Грузоподъемность

Грузоподъемность корабля означает размер его грузового отсека. Количество груза, который может нести корабль, вычисляется по формуле:

Тех.ур._Грузоперевозок*(Размер_Трюма+(Размер_Трюма^2)/20)<ref name="multiple">При использовании программы-клиента(вьювера) рассчёты параметров будут производится ей автоматически.</ref>

где под понятием "Технологический_уровень_Грузоперевозок" подразумевается текущий технологический уровень Грузоперевозок корабля, а Размер трюма указывается при проектировании этого корабля.

Вот несколько примеров Грузоподъемности кораблей при технологии Грузоперевозок равной 1.0:

Размер Трюма Количество груза
1 1.05
5 6.25
10 15.00
50 175.00
100 600.00

При технологии Грузоперевозок 2.0 эти показатели удваиваются и т.д. Заметим, что большие транспорты могут нести очень большое количество груза, но если они будут полностью загружены, то они будут очень медленно передвигаться (например, полностью загруженный Megafreighter при технологии двигателей 1 будет иметь скорость лишь 1.97 световых года за один ход).

Маленькая скорость тяжело груженых кораблей, вообще говоря, может быть компенсирована более высокой технологией Грузоперевозок. При технологическом уровне 2.0, масса любого груза на борту корабля будет считаться как половина от нормальной массы, используемой для вычислений скорости корабля и мощности защитного поля (см. 'Сражения'). При тех. уровне 3.0, масса груза при вычислениях будет делиться на 3 и т.д. Например, корабль типа Freighter при тех. уровне Грузоперевозок 1 может нести 15 единиц груза. При тех. уровне 2.0 количество груза возрастет до 30 единиц, однако они будут замедлять корабль точно также, как 15 единиц груза при технологическом уровне Грузоперевозок 1.0. Таким образом при тех. уровне 2.0 и загруженных 30 единицах груза Freighter будет двигаться также быстро (учитывая тех. уровень Двигателей) как Freighter загруженный 15 ед. груза при технологии Грузоперевозок 1.0.

Иными словами, технология Грузоперевозок есть ни что иное как технология размещения контейнерами с грузом. Следовательно, при увеличении грузоподъемности корабля путем повышения технологии Грузоперевозок этого корабля, его объем не изменяется, а значит не изменяется его скорость (она сильно зависит от площади поверхности корабля), равно как и его защита (см. 'Сражения')). Словом, развивая данную технологию Вы находите новые способы рационального размещения контейнеров с грузами в грузовых отсеках.

Корабль может нести только один тип груза одновременно. Возможные типы груза - это колонисты, сырье и промышленность. Груз может быть доставлен на борт корабля с Вашей или не занятой планеты, на которой он имеется. Промышленность и Сырье могут быть выгружены на любой планете. Колонисты могут быть высажены только на планеты, принадлежащие Вам или на необитаемые планеты.

Сражения

Корабли, находящиеся в гиперпространстве, не могут быть атакованы. Если на планете встречаются вооруженные корабли враждующих рас , то происходит сражение. Уместно заметить, что к моменту начала сражений корабли, отосланные с планеты вручную или по маршруту, уже вошли в гиперпространство и участия в сражениях не принимают. Выглядит сражение так:

Случайным образом из всех участвующих в сражении вооруженных кораблей выбирается один. Он случайным образом выбирает себе в качестве мишени вражеский корабль и стреляет по нему. Цель может быть, а может и не быть уничтожена, что зависит от вооружения, защиты и Фортуны. Если атакующий корабль еще имеет незадействованное вооружение (имеет несколько пушек, а не одну), он снова стреляет по случайно выбранной цели, и так повторяется до тех пор, пока они (либо пушки - либо цели) еще есть. Затем опять случайным образом выбирается корабль, которому пришла пора стрелять. Так продолжается до тех пор, пока не отстреляются все корабли. Если после этого еще остались корабли и с той и с другой стороны, все повторяется с самого начала (происходит еще один цикл сражения). Сражение заканчивается только тогда, когда на поле битвы не остается враждующих кораблей способных уничтожить корабль противника.

Результат атаки вычисляется так: эффективность атаки равна Оружию, умноженному его на технологический уровень. Эффективность защиты равна Защите, умноженной на технологический уровень Защиты, и деленной на диаметр корабля-цели, который равен корню кубическому от его массы. И это совершенно естественно, ибо большие корабли должны защищать большую поверхность и, при прочих равных условиях, слабее. Корабль с параметрами 8 1 8 8 0 будет иметь лишь в 4 раза более эффективную защиту, чем корабль с параметрами 1 1 1 1 0, хотя его Защита в 8 раз больше.

Заметим, что любое количество груза на борту корабля увеличивает его "полную массу" при расчетах мощности защиты корабля, генератор защитного поля должен защищать груз также хорошо, как и сам корабль. Здесь под "полной массой" корабля имеется ввиду та же самая "полная масса", которая учитывается при расчете скорости корабля. (Иначе говоря, транспорт загруженный известным количеством груза будет иметь мощность защиты менее ослабленной грузом при достаточно высокой технологии Грузоперевозок).

Параметры подобраны так, что корабль 10 1 10 10 0, стреляя по такому же кораблю, уничтожит цель с вероятностью 50%. Если посчитать, то очевидно, что защита такого корабля равна ~3.21. Для того, чтобы уравнять вероятности атаки и защиты, защита нормируется - умножается на число ~3.11 (таким образом достигается ситуация, когда единица защиты обеспечивает единицу защищенности). Если эффективность атаки в 4 раза выше, чем у нормированной защиты - цель всегда уничтожается. Если эффективность нормированной защиты в 4 раза выше - атака всегда безуспешна. Вот точная формула вероятности уничтожения корабля:

(log[4]((Оружие*Т.У.Оружия)/(Защита*Т.У.Защиты/масса^(1/3)*30^(1/3)))+1)/2<ref name="multiple">При использовании программы-клиента(вьювера) рассчёты параметров будут производится ей автоматически.</ref>

Пояснение: log[4] (a) - это логарифм по основанию 4 от а; X^Y - это Х в степени Y; термин Оружие относится к стреляющему кораблю, а Защита и масса к кораблю-цели.

Сражение прекращается, если ни у одного корабля нет цели, которую он может надеяться поразить. Такое может, например, быть при встрече маленького истребителя с огромным, но невооруженным транспортом, защиту которого тот не в состоянии пробить. Кроме того, в отчете выстрелы кораблей, которые не имеют шансов поразить цель (но тем не менее происходят), не появляются, чтобы не загромождать отчет ненужной информацией.

Колонизация планет

Любая необитаемая планета может быть колонизирована (т.е. заселена и присовокуплена к владениям расы). Это происходит в случае, если колонисты высаживаются на необитаемую планету. Все планеты, которые не являются собственностью какой-либо из рас - необитаемы. Если вооруженный корабль остался на вражеской планете после завершения сражения, он начинает бомбить планету, уничтожая на ней население и промышленность в зависимости от мощности его орудий. Если после бомбардировки на планете не остается населения, то она становится необитаемой, и на ней могут высадиться колонисты. Таким образом Вы можете захватывать планеты, принадлежащие другим расам.

Если корабли нескольких рас, загруженные колонистами, одновременно прибывают на необитаемую планету и у этих рас установлены грузовые маршруты на доставку колонистов на эту планету, то преимущество колонизации планеты будет отдано тем той расе, чьи корабли несут на борту большее количество колонистов. Если количество колонистов на кораблях одинаково, то выбор будущего владельца планеты решает Фортуна. В подсчете количества колонистов на кораблях не участвуют колонисты, которые находятся на кораблях, входящих в состав какого-либо флота.

Если же выгрузка колонистов происходит не по грузовому маршруту, то преимущество отдается первой расе, отдавшей приказ о высадке.

По умолчанию на колонизированных планетах устанавливается производство промышленности. Начальные планеты (HW и DW) по умолчанию производят DRIVE (см. команду 'P').

Бомбардировка планет

Если на планете к концу хода остается вражеский корабль, то он бомбардирует планету. Механизм бомбардировки состоит в следующем. На планете уничтожается население и колонисты в количестве равном суммарной мощности бомбардировки всех атакующих групп. Такое же количество промышленности превращается в сырье. Мощность бомбардировки одной группы вычисляется так:

Мощность=(((Оружие*Тех.Ур.Оружия)^(1/2))/10+1)*Оружие*Тех.Ур.Оружия*Вооруженность*Количество_кораблей_в_группе<ref name="multiple">При использовании программы-клиента(вьювера) рассчёты параметров будут производится ей автоматически.</ref>

Таким образом, один корабль Battle_Station при технологии Вооружения 1.0 будет иметь мощность бомбардировки, равную 139.30. Это означает, что за один ход, бомбардируя планету, такой корабль может уничтожить 139.30 ед. населения, 139.30 ед. колонистов и превратить 139.30 ед. промышленности в сырье. Два таких корабля будут иметь уже мощность 278.60.

Если после бомбардировки на планете остается население, то она продолжает производство и может к следующему ходу построить, например, корабль. Если на планете остались, также и колонисты, то они превращаются в население, а накопленная промышленность возмещает потери производства.

В том случае, если на планете не остается населения, планета становится необитаемой и может быть колонизирована заново. В этом случае, все сырье и все запасы промышленности, оставшиеся на планете после бомбардировки, сохраняются и переходят к новому владельцу.

В промежутках между несколькими бомбардировками одной планеты "разморозка" колонистов не происходит

Область Видимости Действий

Необходимо отметить, что все ваши действия, связанные с отправкой кораблей, созданием и расформированием флотов, установкой грузовых маршрутов и отдачей приказов для будущих ходов, будут заметны сразу после отдачи соответствующих приказов только Вам и никому более (кроме, конечно, Гейм Мастера - он всегда все видит и обо всем знает). Поэтому, до начала хода и Вы сами не сможете определить, если кто-то послал флот на Ваши планеты или улетел с какой-нибудь планеты, где находится и Ваш корабль.

Выход из игры

Раса считается полностью погибшей, если она не владеет ни одной планетой и ни одним кораблем. Если раса приходит в подобное состояние, то она удаляется из списка участвующих рас перед началом просчета очередного хода. Так, если раса лишилась всех своих планет и кораблей, то до начала следующего хода ее друзья вполне могут оказать ей помощь, передав в ее владение корабли.

Существует также возможность принудительного окончания игры. Если раса 10 ходов подряд не присылала приказы на сервер (к дип. почте это не относится), то такая раса принудительно удаляется из игры. Удаляются все группы кораблей, принадлежащие ей, а все ее планеты становятся необитаемыми, и с них исчезает вся промышленность (материалы остаются). За 5 ходов до уничтожения раса с каждым новым отчетом начинает получать предупреждение. За 3 хода до уничтожения в каждом из следующих отчетов все расы узнают о грядущем выходе из игры этой расы.

На сервере Galaxy Legend, если раса не присылает приказов со старта игры в течении 6 ходов, она также принудительно выходит из игры. После принудительного выхода расы из игры происходит Взрыв планет этой расы.

Кроме того, любая раса может воспользоваться командой 'Q'. После правильного выполнения этой команды, расы автоматически переходит в состояние "за три хода до выхода из игры". Все происходит абсолютно также, как и в случае, когда раса не посылала на сервер свои команды на протяжении 7-ми ходов. Любая команда, пришедшая на сервер от уходящей расы, выключает механизм выхода расы из игры (это не относится к дип. почте). Вышедшие из игры расы невозможно восстановить в списках участников партии. Любая раса также может быть удалена из партии в любое время по желанию Гейм Мастера.

Если у Вас проблемы с участием в игре (потеряли интерес, провайдер Вас отрубил за неуплату, пожар, круиз по Средиземноморью и т.д.) немедленно поставьте в известность Гейм Мастера

См. также


Сноски

<references />

Персональные инструменты